Reizen

Der Spieler links vom Geber heißt Vorhand (V), weil er die erste Karte ausspielt, der folgende links von diesem Mittelhand (M), der dritte, also bei 3 Spielern der Geber selbst, heißt Hinterhand (H). Wenn nun die Karten ausgeteilt werden, so wird durch Bieten und Überbieten festgestellt, wer das Spiel macht. Dieser Vorgang wird Reizen genannt. Jeder Teilnehmer überlegt sich, ob er ein Spiel wagen kann und wie hoch es bewertet wird. Bis zu dieser Zahl kann er reizen. Mittelhand gibt das erste Gebot ab und wird, auch wenn ein höheres Spiel in der Karte ist, im allgemeinen mit dem niedrigsten Wert, nämlich 18, beginnen. Darauf hat Vorhand zu antworten. Entweder sagt er: "Das halte ich", oder wenn er kein Spiel machen kann: "Ich passe". Wenn Vorhand "hält", so erhöht Mittelhand ihr Gebot, bis Vorhand paßt oder Mittelhand selbst nicht noch höher reizen kann und passen muß. Sodann kann Hinterhand weiter reizen.

Hat Mittelhand, die zuerst reizt, z. B. Kreuz-B und 4-5 Karokarten, daneben ein oder zwei Asse, so kann sie woll auf ein gutes Karospiel mit dem Skat rechnen, kann aber nur bis 18 reizen, denn "Karo mit einem, Spiel 2" mal 9 gibt nur 18.

Wenn Vorhand 18 hält, so paßt also Mittelhand und nun reizt Hinterhand. Diese hat z. B. mehrere Kreuzkarten sowie Pik- und Herz-B. Damit kann sie bis 24 oder, da sie Handspiel wagen will, bis 36 reizen.

Vorhand hält aber auch dieses Gebot, da sie Karo-B und 6 Herzkarten hat, und "ohne 3, Spiel 4" mal 10 gibt 40. Hinterhand muß passen und Vorhand spielt.

Hätte Vorhand schlechte Karten und auf das Gebot der Mittelhand gepaßt, so müßte dann Hinterhand die Mittelhand weiter reizen bis eine von beiden passen muß.

Wer das Spiel bekommen hat, nimmt nun, wenn er nicht aus der Hand spielen will, den Skat auf, drückt dafür 2 Karten, die ihm nicht gut passen oder die viel zählen, z. B. 2 Zehnen, und sagt dann sein Spiel an. Vorhand spielt aus, die anderen geben zu. Wer den Stich bekommt, spielt die nächste Karte aus.

Wir wollen aber auf den Gang des Spiels später eingehen und uns noch etwas mit dem Reizen beschäftigen, weil das dem Anfänger zuerst Schwierigkeiten verursacht.

Klar und einfach liegt die Sache bei den vorher angegebenen Beispielen. Mittelhand weiß genau, daß sie nicht mehr als Karo mit einer Spitze, also 18, das billigste Spiel, wagen und reizen kann. Hinterhand mit dem guten Kreuzspiel mußte bei 24 schon überlegen, ob sie Handspiel wagen und also bis 36 reizen dürfe. Da aber Vorhand auch 36 hielt, so mußte Hinterhand passen, es sei denn, daß sie damit rechnen konnte, die Gegenspieler Schneider zu machen, dann hätte sie ja bis 48 reizen können. Aber das war zu unsicher und deshalb zog sie vor, zu passen.

Ein anderes Beispiel. V hat Kreuz-B, A, 10, K, 9, 8, 7, Pik 10, Herz A, Karo 7 und kann infolgedessen ruhig 24 halten, denn die Karte wird mit Hilfe des Skates sicherlich recht gut werden. Vielleicht kann die blanke Pik 10 gedrückt werden. Nun wird aber leider weiter gereizt.

Was tun? Kreuz-Handspiel zählt 36, ist aber etwas gewagt. Die Gegner fangen die Pik 10, das sind 21 bis 25 Augen; wenn auf Karo 7 A und 10 fallen, so sind das schon wieder 21 Augen und wenn nun die Trümpfe schlecht sitzen und die Gegner machen noch mehrere Stiche, dann ist das Spiel verloren. Trotzdem will es der Spieler wagen und hält 36. Aber der Gegner reizt noch weiter. Jetzt wird die Überlegung noch schwieriger. Ein Wagehals könnte noch bis 46 oder 48 halten in der Hoffnung, daß vielleicht entweder ein Bube im Skat liegt, dann bekäme er ein ziemlich sicheres Großspiel, oder daß 2 niedrige Karten liegen, dann könnte aus dem Spiel ein offenes Null (46) werden. Das ist dann reine Glückssache und der vorsichtige Skatspieler lehnt solche Wagnisse lieber ab.

Nicht selten kommt es vor, daß ein Spieler sich "überreizt", d. h. daß sein Spiel durch den Skat entwertet wird. Er hat z.B. Kreuz K, Pik A, 10, K, D, 9, 8, 7, Herz 10, Karo A. Mit dem Skat hofft er auf ein gutes Pikspiel und auf die Möglichkeit, die blanke Herz 10 drücken zu können. Infolgedessen reizt er bis 55, denn "ohne 4, Spiel 5" mal 11 = 55. Er findet aber Pik-B und Herz-K. Nun kostet das Pikspiel nur noch 22. Er muß sich infolgedessen verloren geben und 55 oder vielmehr 110 Punkte (verlorene Guckispiele zählen doppelt) Verlust buchen lassen, denn für so viel Punkte als er gereizt hat, muß er einstehen.

Oft kommt es vor, daß ein Spieler sehr hohe Karten aber ohne Buben erhält, z. B. Kreuz A, 10, 7, Pik A, 10, 7, Herz A, 10, 7, Karo 7. Aus der Karte kann mit dem Skat ein recht gutes Spiel werden, wenn ein oder gar zwei Buben liegen, oder auch 2 Karten von der Farbe, von der er schon drei in der Hand hat, z. B. Kreuz, denn dann legt er Karo 7 und Herz 7 und spielt Kreuz ohne 4. Sitzen dann die gegnerischen Trumpfe einigermaßen verteilt und bekommt er gar das Karo A zum Stechen, dann wird das Spiel gut gewonnen. Das kann der Spieler aber alles nicht vorher wissen. Wie soll er eich also beim Reizen verhalten? In solchem Falle empfiehlt es sich, nur bis 23 zu reizen, denn wenn er damit das Spiel erhält und findet schlechte Karten, so kann er immer noch Null spielen. Verliert er das Null, so kostet das nur 2 * 23 = 46, während er, wenn er mehr als 23 reizt, eine Farbe "ohne 4" spielen müßte, und das wird teuer.

Beim Reizen spielt auch das Großspiel oft eine Rolle. Da hier die Buben allein Trumpf sind, so kann der Spieler, wenn er mehrere Buben und Asse oder mehrere Buben und eine lange Farbe mit As hat, es wagen, auf Großspiel zu reizen. Auch ohne Buben, wenn er 4 Asse und 2 Zehnen hat, denn dann drückt er die beiden Zehnen und wenn die 4 Asse bedient werden, so ist das Spiel gewonnen. Beim Großspiel ist es immer von Vorteil, in Vorhand zu sitzen, weil man darauf bedacht sein muß, den Gegenspielern zunächst die Buben abzuholen. Sitzt der Spieler mit 2 Buben in Hinter- oder Mittelhand, so muß er darauf gefaßt sein, daß ihm ein As zum Stechen vorgespielt wird. Er hat dann nur noch einen Buben und wenn er nicht sehr gute Nebenkarten in den drei anderen Farben hat, so geht das Spiel leicht verloren.

Auf offenes Null zu reizen, ist immer etwas gewagt, denn behält man auch nur eine schlechte Karte, so besteht Gefahr, weil die Gegenspieler die schwache Stelle aus den offenliegenden Karten genau erkennen können. Selbst auf eine blanke 8 ist schon manches offene Null verlorengegangen, wenn nämlich der eine Gegenspieler seine Karten in dieser Farbe abwerfen kann und nun der andere nur die 7 auszuspielen braucht. In Vorhand ist diese Gefahr gering, denn man wird dann die blanke 8 als erste Karte ausspielen. Weitere Fingerzeige für das Reizen sind am den Beispielen zu den Leitsätzen zu entnehmen.