Leitsätze

Mit Absicht wird hier von Leitsätzen und nicht von Spielregeln gesprochen. Der Reiz des Skatspieles liegt ja wie beim Doppelkopf gerade darin, daß sozusagen jedes Spiel anders ist und daß der gute Spieler sich nicht auf Regeln allein verläßt, sondern durch eigene Überlegung und Kombination im einzelnen Falle das Richtige zu treffen sucht. Immerhin verdienen die bewährten Regeln Beachtung, und in Zweifelsfällen wird es sich empfehlen, danach zu handeln.

Leitsätze für den Spieler

Trumpf ist die Seele des Spiels. Damit soll gesagt sein, daß der Spieler bestrebt sein muß, den Gegnern ihre Trümpfe abzuholen, selbst aber einige zu behalten. Der Spieler in Vorderhand wird daher immer zunächst Trumpf spielen. Für gewöhnlich den oder die höchsten Buben zuerst. Es kann aber auch anders besser sein, wenn der Spieler z. B. außer dem höchsten Buben die hochzählenden Trumpfkarten As, 10, König hat, so spielt er besser Trumpf 7 oder 8 aus. Es heißt dann, die Kleinen holen die Großen, ohne daß die Gegner damit viel Augen erhalten. Die höchsten Buben bleiben in Reserve, um damit schließlich die letzten Trümpfe abzuholen. Es könnte z. B. der Fall eintreten, daß der eine Gegenspieler noch Trumpfstiche machen kann, während der andere Gegner keine Trumpfkarte mehr hat, also nicht bedienen, sondern statt dessen wimmeln, d.h. hochzählende Karten in den Stich legen kann.

Bei guten Nebenkarten kann auch ein Spiel ohne alle 4 Buben gewagt werden. Solche Spiele sind sogar sehr beliebt, ja es ist schon vorgekommen, daß Spiele "ohne 5", also ohne Buben und Trumpf As mit Schneider gewonnen wurden, wenn außer Trumpf keine Stiche abgegeben wurden und der Spieler immer wieder Trumpf spielte, damit die Gegner nicht zum Stechen kamen.

Hat der Spieler in einer Nebenfarbe As, König, 7, so daß die Gegner darauf wahrscheinlich 2 Stiche, womöglich mit Wimmelung machen werden, so empfiehlt es sich oft, nicht das As, sondern die 7 auszuspielen. Dann fällt voraussichtlich die 10, und As und König werden hoch. Haben die Gegner noch Trümpfe, so ist dieser Trick nicht ungefährlich, weil das As nachher gestochen werden könnte. Dasselbe Wagnis besteht ja auch beim Schneiden.

Wichtig ist für den Spieler, schlechte Nebenkarten billig los zu werden, statt daß die Gegner darauf große Stiche machen. Außerdem besteht die Möglichkeit, wenn nachher diese Farbe angespielt wird, mit Trumpf zu stechen.

Wenn Vorderhand z. B. von einer Farbe, die ich als Spieler in Mittelhand nicht habe, die 7 ausspielt, so werfe ich ruhig eine blanke schlechte Karte in einer anderen Farbe ab, selbst auf die Gefahr hin, daß Hinterhand das As hat, denn damit erhalten die Gegner nur 11 Augen, während sonst vielleicht auf die einzelne Karte As und 10, also 21 Augen, gefallen wären.

Ein anderes Beispiel vorteilhaften Abwerfens ist bei dem beschriebenen Großspiel gezeigt.

Beim Drücken achte der Spieler darauf, wenn er etwa von einer Farbe 10, 7 und in anderer Farbe eine blanke 9 hat, daß er 10 und 9 drückt, denn so kann in ersterer Farbe der Stich nicht so teuer werden wie in der zweiten, wo As und 10 zusammen fallen können. Außerdem ist es leicht möglich, daß die Gegner schneiden, wenn er die 7 ausspielt, so daß er deren As nachher stechen kann.

Leitsätze für die Gegenspieler

Das Anspielen der Gegenspieler ist oft von entscheidender Bedeutung für das Spiel. Im allgemeinen gilt die Regel

langer Weg - kurze Farbe,
kurzer Weg - lange Farbe.

Der "Weg" ist bis zum Alleinspieler gemeint. Lang ist er, wenn dieser in Hinterhand, kurz, wenn er in Mittelhand sitzt. In letzterem Falle spielt man also lange Farbe aus in der Hoffnung, daß der Spieler das As bedient und der Partner vielleicht sticht. Im anderen Falle spielt man kurze, am liebsten eine blanke Karte an, entweder damit der Spieler das As bedient und der Partner vielleicht die 10 hoch bekommt, um darauf dann später wimmeln zu können, oder, wenn der Spieler auch die 10 hat, diese dann stechen zu können.

Sitzt der Gegner in Hinterhand, so muß Vorhand sich hüten, dem Partner in Mittelhand eine 10 blank zu spielen. Beispiel: Vorderhand hat Herz 8 und 7. Mittelhand hat Herz 10, 9. Vorderhand spielt Herz 7 aus, Mittelhand bedient 9, Hinterhand nimmt nun den Stich nicht mit dem As, sondern schneidet mit dem König, spielt das As nach und fängt damit die 10.

Lieber opfere ich ein As oder eine 10 oder spiele eine Farbe an, von der ich die 10 zweimal besetzt habe.

Niemals spiele ich, wenn der Spieler in Hinterhand sitzt, Trumpf an, denn das wäre für den Spieler das allergünstigste. Im Verlaufe des Spiels dagegen, wenn ich gemerkt habe, daß der Spieler nicht viele Trümpfe hat, ist es oft nicht verkehrt, Trumpf zu spielen, einmal, um den Spieler in Trumpf zu schwächen, zweitens, um ihm vielleicht Trumpf As oder 10 abzuholen, mit denen er doch gern eine Farbe, die er nicht hat, gestochen hätte. Dann muß ich aber in Vorderhand klein ausspielen, Partner in Mittelhand muß mit Buben draufgehen, damit Hinterhand nicht den Stich mit As oder 10 nehmen kann. Auch wenn der Spieler in Mittelhand sitzt, spiele ich klein Trumpf aus, Mittelhand kann dann nicht mit As oder 10 draufgehen, weil sie nicht weiß, ob Hinterhand einen Buben hat. Fast immer ist es verkehrt, die höchsten Buben zu ziehen, wenn man damit dem Spieler nicht alle Trümpfe abholen kann.

Den gleichen Vorteil wie der Spieler sucht natürlich auch der Gegenspieler durch Abwerfen.

Wenn der Spieler Trumpf zieht, so muß versucht werden, hochzählende Trumpfkarten, also As oder 10, in den eigenen Stich zu retten.

Beispiel 1: Spieler spielt Herz Bube aus, Mittelhand hat Pik Bube und Trumpf As, Hinterhand hat Karo Bube und Trumpf 10. Wenn Mittelhand auf Herz Bube das As bedienen würde in der Erwartung, daß sein Partner Kreuz Bube hat, so würde Spieler den Kreuz Bube nachspielen und die Gegenspieler machten also gar keinen Stich. Mittelhand muß also zunächst mit Pik Bube übernehmen; wenn Hinterhand wirklich den Kreuz Buben hätte, so käme ja das As beim nächsten Trumpfstich immer noch in Sicherheit.

Beispiel 2: Spieler spielt Kreuz Bube, Mittelhand hat Trumpf As, 7, 8, bedient also 7, Hinterhand bedient Karo Bube. Spieler zieht jetzt Herz Bube. Es wäre ganz verkehrt, wenn Mittelhand jetzt das As zugäbe in der Erwartung, daß Hinterhand mit Pik Bube übernehmen kann. Denn entweder hat Hinterhand tatsächlich den Pik Buben, dann ist ja das Trumpf As hoch und kann selbst noch einen Stich machen, oder Hinterhand hat den Buben nicht, dann ist das As sowieso verloren.

Beispiel 3: Spieler zieht den Kreuz Buben, Mittelhand hat nur Karo Bube und Trumpf 7. Mittelhand muß unbedingt, wenn sie nur 2 Trümpfe hat, den Karo Buben beigeben, und zwar zur Orientierung des Partners, für den es, wenn er mehrere Trümpfe hat, sehr wertvoll ist zu wissen, welche Buben der Spieler hat bzw. nicht hat. Wenn der Partner Kontra geboten hat, so mache der andere Gegenspieler es sich zur Pflicht, seine hochzählenden Karten nicht in Gefahr zu bringen, sondern sie dem Partner, der ja vermutlich mehrere Trumpfstiche machen wird, aufzuheben.

Eine Regel, "nicht auf den Mann (Partner) schneiden", sollte der Gegenspieler in den allermeisten Fällen befolgen. Vorderhand spielt z. B. eine Dame aus, der Spieler in Mittelhand bedient, Hinterhand hat von der Farbe As und König. Es ist nun verlockend, mit dem König zu schneiden, um mit dem As dem Spieler die 10 abzuholen. Wenn nun aber Vorderhand die Farbe lang oder von der 10 abgespielt hat, was ja oft vorkommt, oder wenn der Spieler die 10 gedrückt hat, dann ist das As verloren. Aber auch hier muß man überlegen. Hat es sich im Laufe des Spiels gezeigt, daß der Spieler eine Farbe nicht, eine andere kurz hat, so ist anzunehmen, daß er von der dritten 2 oder mehr Karten hat, und dann ist das Schneiden natürlich angebracht. Bei Beginn des Spiels aber nicht auf den Mann schneiden!

Wenn mein Partner Stiche macht und ich nicht bedienen kann, so erwartet er, daß ich hochzählende Karten wimmele. Habe ich solche von der Farbe, die der Spieler nicht hat, so wimmele ich diese zunächst unbedenklich, ebenso eine etwaige blanke 10, ebenso As und 10 von einer Farbe, die ich viermal oder noch länger habe. Von einer kurzen Farbe aber, die ich beim Spieler noch vermuten kann, wimmele ich As und 10 nur dann, wenn das Spiel mit diesen Augen für die Gegenspieler gewonnen gemacht wird, sonst muß ich versuchen, mit einem As selbst noch einen Stich zu machen und damit das Spiel zu gewinnen.